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Videojogos: tecnologias de relação

Joel Feliu (Universidade Autónoma de Barcelona)
Adriana Gil (Universidade Aberta da Catalunha)
Yann Bona (Universidade Autónoma de Barcelona - Universidade Aberta da Catalunha)


Resumo

A tecnologia sempre despertou suspeitas entre as pessoas, por pensarem que se não é natural, não será boa. Este mesmo raciocínio ocorreu a propósito das Tecnologias da Informação e da Comunicação e os videojogos foram o ponto de partida para recriar os ditos prejuízos. São vistos como um perigo para as relações sociais dos meninos e das meninas. Neste artigo propomo-nos desmistificar estes argumentos através de exemplos concretos e argumentar porque é que os videojogos, mais do que isolar, constituem tecnologias de relações.

Desenvolvimento

Distintas posições críticas, com os perigos que as novas redes de comunicação ou a tecnologia como forma de lazer podem acarretar para a nossa sociedade, foram apresentadas a Internet e os videojogos, como mecanismos que podem produzir situações de isolamento social. Sugerindo pois uma representação da tecnologia como algo frio, desumano, que isola e que só é utilizada por aquelas pessoas que têm dificuldades de relacionamento ou algum outro problema. Isso poderia ocorrer assim, mas também poderia ser tudo ao contrário.

É oportuno perguntar quais são as relações que se estabelecem entre as pessoas e os mecanismos tecnológicos. De facto, toda a tecnologia está sempre relacionada com algo ou com alguém. Se pensarmos no interruptor da luz, vemos que em lugar de isolar faz precisamente aparecer as pessoas que estão na sala. Nós vemos as caras e falamos, comemos e jogamos através de uma luz virtual como é a luz eléctrica. Outro ambiente virtual, como assinala Echeverría no seu livro Um mundo virtual, são os mundos de ficção recriados na literatura. O acto de ler um livro é um acto profundamente individual e isolador. Mas, ninguém se preocupa se essa pessoa que lê sofre de algum tipo de transtorno social ou, se essa leitura o vai traumatizar para o resto da sua vida. Debates semelhantes já se produziram quando surgiu a televisão. Mas, face a esses debates temos que nos perguntar, se não nos deveria preocupar mais uma criança que nunca vê televisão ou, se aquela que fala, partilha e dá opiniões sobre o que acaba de ver no programa de 5ª feira ou, nos desenhos animados de 6ª feira.

As crianças não são esponjas que absorvem tudo aquilo que vêem, que se lhes diz ou ensina. Se o fossem, o mundo da educação infantil seria costurar e cantar. E, seguramente os pais não teriam tantos problemas para conseguir que os seus filhos fossem para a escola ou, fizessem tudo o que eles lhes mostram ou dizem. Felizmente, as coisas não são tão fáceis e a riqueza do mundo simbólico em que as crianças exploram e interagem é suficientemente ampla para não se ver reduzida, muito pelo contrário, ao ler um livro ou a pressionar mecanicamente um comando de uma videoconsola. Fazem-no sós ou acompanhados.

Não queremos dizer com isto que tudo é válido e que não deve ser motivo de nenhuma reflexão sobre o conteúdo e as formas dos meios audiovisuais. Mas sim, queremos salientar a efeito alarmista em que se costuma incorrer ao considerar os videojogos como um instrumento perigoso pela sua mera existência.

Dito isto, os videojogos são também mundos de ficção. Como os livros. Só que têm uma série de características que os tornam mais interactivos. As crianças costumam falar entre elas destes mundos: “Como é que se passa a fortaleza da morte sem seres esmagado pelo gigante?”, “Sabes onde está a chave para abrir a árvore mágica?”. Quando éramos pequenos juntávamo-nos todos em volta de três ou quatro amigos que tinham uma dessas máquinas de videojogos e esperávamos a nossa vez para jogar: falando e ao mesmo tempo socializando as nossas experiências em volta do jogo, mas também, de muitas outras coisas.

De todas as formas, o importante aqui é o facto de que, jogar com os videojogos não é a única actividade que realizamos como crianças. O jogo simbólico, as aventuras simuladas de piratas, índios e cowboys, bonecas e donas de casa, etc. constituem uma riqueza vital para o desenvolvimento dos meninos e meninas e são uma forma de partilhar mundos comuns. Tornar colectiva a experiência individual é o que previne do isolamento social. E as tecnologias não substituem estes mundos mas sim, complementam-nos e até enriquecem. Do mesmo modo que, quando se lê um livro dificilmente se vai pôr a jogar às apanhadas, também ninguém se levanta quando está a “videojogar”. Os videojogos devem entender-se como uma prática mais na vertente lúdica do desenvolvimento infantil.

Os motivos de preocupação deveriam pois, surgir quando o menino ou a menina só se dedica a ler livros sem os comentar com os outros ou, sem participar de outras actividades em que as crianças normalmente participam. Outro assunto que talvez, se poderia considerar como preocupante poderia ser a escolha dos videojogos como único passatempo. Ou seja, que as crianças criem o seu clube de videojogos e se dediquem exclusivamente a ele. Mas sendo esta assim a situação, a preocupação não deveria recair sobre os videojogos mas sim, em considerar as preocupações que toda esta fixação possa suscitar. Há crianças que se dedicam ao aeromodelismo, outras a andar de skate, outros a jogar ao futebol, outras na dança popular da sua terra, etc. Os videojogos constituem um outro interesse, com o qual se pode jogar, e cremos, com base noutros critérios alertados nos videojogos, uma força capaz de isolar e desvincular por si só, as crianças do seu ambiente.

Claro que os videojogos não só geram comunidades (físicas e virtuais) de crianças e jovens, mas também geram comunidades de pais e mães que trocam informação sobre os videojogos. Convém também, recordar os dados que mostram que a população que “videojoga” habitualmente está a envelhecer e alguns, já não são tão crianças. Para não dizer que alguns pais e mães são tão entusiastas como os seus filhos, algo muito recomendável já que o momento do videojogo converte-se então, num tempo de qualidade que partilham os pais e mães com as suas filhas e filhos. Uma actividade que, ao prolongar-se, permitiria a pais e mães efectuar uma melhor entrada no mundo digital, que já os apanhou.

Conclusão

A digitalização de cada vez mais circunstâncias da vida quotidiana, o jogo entre elas, é um processo que não se contrapõe às formas já existentes de relação entre as pessoas, mas sim, que as complementa e as enriquece. Um dos desafios educativos é enfrentar este processo com criatividade em vez de nos centrarmos somente nos perigos que entranha.

Dezembro 2004