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A relação entre os videojogos e a agressividade:
uma polémica complicada de duvidosa resolução

Joel Feliu (Universidade Autónoma de Barcelona)
Adriana Gil (Universidade Aberta da Catalunha)
Yann Bona (Universidade Autónoma de Barcelona - Universidade Aberta da Catalunha)


Resumo

Há bastante tempo, quase meio século, que existe uma preocupação com a relação entre a televisão e a agressividade, especialmente nos jovens. Hoje assistimos a uma deslocação desse debate no sentido dos videojogos e da Internet. Como é de esperar, nesse novo-velho debate persistem as mesmas posições opostas: uns vêem uma relação causal directa e outros não vêem relação alguma entre os videojogos e a agressividade. Neste artigo pode-se encontrar uma valorização crítica destas posições.

Desenvolvimento

A relação entre a utilização de videojogos violentos e a agressividade é abordada com frequência nos títulos dos jornais (ainda que algumas vezes surja a relação entre o cinema e a agressividade, e cada vez menos a relação entre e televisão e a agressividade). Isto deve-se ao facto de que o videojogo é interactivo, não se fica só por ver o acto de matar mas, com eles também se mata. É evidente que a quem se mata é a um conjunto de píxeis de cores com a forma de pessoas, animais ou extraterrestres, mas isso não evita que alguns pensem que não é o mesmo, só ver (como acontece no cinema ou na televisão), que fazê-lo (na consola ou no PC).

Por isso é que, quando se publica um estudo sobre a relação entre os videojogos e a agressividade, os títulos dos jornais aparecem com mensagens do género: Os jovens, mais agressivos quanto mais videojogos e televisão consomem (20 minutos). A TV e os videojogos tornam os adolescentes mais agressivos (Las provincias); As crianças que vêem mais horas de televisão apresentam maior agressividade. (El País). Todos eles surgiram no dia 10 de Fevereiro de 2005 devido à apresentação de um estudo levado a cabo pela Universidade Complutense de Madrid. O que não referem os títulos, e que aparece várias vezes no corpo da notícia, é que o estudo, tal e como explicam os seus autores, não pode afirmar que sejam os videojogos ou a televisão, os causadores do aumento da agressividade, nem o contrário, quer dizer que os adolescentes mais agressivos sejam os que jogam mais. Na realidade o estudo só pode mostrar que encontraram uma relação entre os videojogos e a agressividade, mas não no sentido causal desta relação: o que causa o quê.

Esta impossibilidade de determinar o que vem primeiro, se a agressividade ou o videojogo, é uma realidade para a maioria dos estudos realizados. Ainda que, também, seja certo que alguns estudos experimentais (estudos em que realmente se pode afirmar o que provoca o quê) mostrem que depois de jogar com videojogos violentos alguns rapazes e raparigas apresentam mais comportamentos agressivos. Mas estes resultados não estão isentos de críticas, para alguns, o efeito é real mas somente num curto prazo imediatamente após o jogo, e a longo prazo estes efeitos desaparecem. Para outros, o problema destas experiências é que se realizaram em situações artificiais que não correspondem aos ambientes (familiares ou de lazer) em que habitualmente se joga.

Em todo o caso, no que realmente parece haver acordo, tanto para o caso da televisão violenta como para o dos videojogos violentos, é que estes meios podem aumentar os comportamentos agressivos sobretudo quando se trata de pessoas que já apresentavam comportamentos agressivos antes de verem a TV ou ter jogado. O que nos indica é que, seguramente não nos deveríamos preocupar com o consumo deste tipo de jogos naqueles jogadores que não se comportam agressivamente em outras circunstâncias da sua vida, mas que sim, deveríamos fazê-lo no caso das pessoas que têm antecedentes de agressividade (seja porque razão for).

No entanto, apesar de que seguramente não haja uma direcção única, directa e causal entre os videojogos e a agressividade, isto não significa que não nos preocupemos com o seu conteúdo. Os videojogos, da mesma maneira que os contos, as novelas, as séries de televisão ou os filmes que apresentam cenas de violência ou que facilitam participar nelas, oferecem modelos e discursos que, queiramos ou não, influenciam as nossas opiniões, percepções, atitudes ou sensibilidade, acerca da violência. Se queremos avançar para uma sociedade mais democrática, apreensiva com o respeito em relação aos direitos humanos e contrária a todo tipo de discriminações possíveis, devemos também facilitar o acesso dos jovens a videojogos em que se apresentem modelos de comportamento alternativos à violência. Seguramente o problema não se baseia tanto na existência de videojogos com conteúdo violento, mas sim na escassez de videojogos, com conteúdos atractivos e competitivos, em que os objectivos se possam alcançar e os conflitos se possam resolver através de estratégias de negociação que não incluam a força.

“Outros videojogos são possíveis”, sim, mas tão pouco têm ser os únicos. Jogar de forma violenta e agressiva (não somente utilizando a tecnologia, e mas também quando as crianças atiram pedras umas às outras ou jogam aos índios e cowboys ou a espadachins), não é, nem será nunca a causa principal da violência numa dada sociedade. Deveríamos concentramo-nos antes no papel das instituições, das relações económicas e de poder, das hierarquias e das relações de autoridade, das condições de vida das pessoas, etc. Que a televisão e os videojogos influenciam, não pode nem deve ser negado, mas não são, nem de longe, uma das principais causas da agressividade humana, e portanto, estes meios não podem, nem devem ser considerados a única via para solucionar este tipo de problemas.

Conclusão

É importante reconhecer que a violência na nossa sociedade tem múltiplas causas e que não é razoável fixarmo-nos somente num único aspecto. Os videojogos, por muita influência que possam chegar a ter, nunca terão a influência sustentada e consistente que pressupõe o ambiente familiar, o ambiente social ou a instituição escolar, quer dizer a influência que tem a interacção directa com pessoas de carne e osso em situações reais. Um exemplo de comportamento adequado, muito mais influente que os videojogos, seria que os pais e adultos que rodeiam os menores não lhes elogiassem os comportamentos agressivos, nem demonstrassem um entusiasmo descomedido pelos personagens de comportamentos violentos que aparecem tanto em filmes, como na vida real. Outro exemplo, seria que os pais procurassem verificar, balancear e investigar, as recomendações de idade quando escolhem filmes ou videojogos para os seus filhos.

Fevereiro 2005