Jogar com Videojogos | Para os pais | Para a escola | Fichas dos videojogos | Mais informação | Consulte os especialistas | Procure
 

Artigos

 

Os jogos digitais e a responsabilidade mediática

Begoña Gro ( Universidade de Barcelona)
sbgros@ub.edu


Resumo

Neste artigo aborda-se uma reflexão sobre a visão negativa sobre os videojogos que geralmente transmitem os meios de comunicação. Costuma-se salientar os aspectos negativos estabelecendo uma relação entre o comportamento negativo de algumas crianças e adolescentes e a utilização de determinados videojogos. Neste sentido, salientamos a necessidade de uma maior responsabilidade face à transmissão deste tipo de alarmes sociais e à necessidade de situar os videojogos como uma actividade lúdica própria da sociedade de informação.

Desenvolvimento

Os meios de comunicação geram e difundem ideias que se transmitem com grande velocidade e que a maioria da população acaba por a absorver sem que, às vezes, seja confrontada com opiniões e estudos elaborados por especialistas.

Há um assassinato protagonizado por um jovem ou adolescente, e a comunicação costuma destacar que passava horas a jogar com videojogos. "Os videojogos engordam" (referia uma recente informação publicada na imprensa) destacando o aumento do peso infantil e o sedentarismo. "Um jogo para atropelar idosos" ilustra-nos sobre a violência dos videojogos. Os exemplos são variados mas todos apontam para um sistema de pensamento simples no qual, as crianças que jogam se encontram expostas à: violência, deficiente saúde, agressividade, isolamento, etc. Esta ideia "multiplica-se" rapidamente e o efeito é imediato: preocupação dos pais que vêm os seus filhos a jogar, luta dos educadores contra a perversidade dos meios.

Na era da electrónica, as crianças jogam com brinquedos electrónicos. Na era das comunicações, as crianças jogam na Internet. Na era do virtual, o jogo permite à criança adquirir as competências básicas para se movimentar no mundo digital. A vida das novas gerações e os significados que atribuímos à infância alteraram-se consideravelmente nas últimas décadas. Não podemos entender os meios como influências externas mas sim, como algo relacionado com a dinâmica das relações familiares. Muito frequentemente, os meios de comunicação levam a audiência a pensar que aquele que vê com frequência filmes violentos, ou utiliza um determinado videojogo conduz a um comportamento violento. Contudo, esta visão causa-efeito (seja negativa ou positiva) não pode provar-se pois os comportamentos humanos são muito mais complexos e a assimilação de um determinado filme, notícia ou videojogo, depende não só de características próprias de cada pessoa mas sim, também, do contexto social em que se produz.

As crianças pequenas costumam começar a utilizar o computador através dos jogos electrónicos que, em muitas ocasiões, estão já muito adaptados para que a criança comece a manipular o rato, desenvolva estratégias para movimentar-se no programa, reconheça ícones básicos (entrada e saída do programa, mudança de actividade, etc.). A criança adquire um domínio básico da ferramenta que se irá aperfeiçoando à medida que vai ampliando o tipo de jogos utilizados de maneira que, no momento em que passa a utilizar outros programas (processadores de texto, gráficos…) ou a entrar na Internet, já possui uns conhecimentos instrumentais que lhe permitem utilizar a máquina sem demasiados problemas. Definitivamente, a maioria das crianças dos países desenvolvidos obtém “informalmente” os conhecimentos básicos para manusear as tecnologias da informação e da comunicação. Boa parte desta alfabetização instrumental produz-se a partir da utilização dos videojogos. Este aspecto aparentemente positivo, na realidade é um elemento que parece ir contra a formação das próprias crianças. Este facto tem duas consequências importantes. Por um lado, parece que as crianças têm uns conhecimentos “naturais” sobre a utilização das tecnologias o que leva ao erro de se pensar que, as crianças sabem muito sobre este tema, mais do que os adultos e, em consequência disso, não parece que seja urgente dedicar muito tempo a proporcionar um conhecimento que já possuem. Por outro lado, este conhecimento prévio é totalmente desaproveitado por pais e educadores. Em ambos os casos, há uma visão protectora da infância em relação aos meios.

Conclusão

Os meios de comunicação não podem responsabilizar-se da educação mas sim, podem contribuir para oferecer imagens mais ajustadas da realidade sem necessidade de a simplificar nem tornar culpados os pais que permitem aos seus filhos jogar. Definitivamente, os videojogos são um brinquedo mais, da era da electrónica, com uma gama muito ampla de possibilidades e trata-se de saber escolher os mais adequados, de acordo com os gostos e idades.

Dezembro 2004