Onde começa a alfabetização digital?
Juanjo Cárdenas (GrupF9)
jcardena@pie.xtec.es
A utilização dos videojogos na escola deve-nos enriquecer tanto que, ao ser um instrumento de consumo massivo nas famílias, facilita a democratização da cultura digital a todos os níveis.
A escola
Podemos referir que os videojogos nos ajudam a dar os primeiros passos (ligação ao computador, entrada no programa, carregamento de uma partida, ir guardando-a em cada avanço significativo, sair do programa...) que se realizam sem problemas de nenhum tipo, de forma automática.
Os alunos costumam ter uma certa formação nas TICs, alguns inclusivamente muita formação, mas conhecimentos, que contribuam para um salto qualitativo na sua competência digital, têm vindo a ser alcançados com as destrezas e estratégias conseguidas com a prática com videojogos.
Ambientes virtuais
Não há dúvida que a necessidade de se movimentarem no mundo virtual de três dimensões que nos apresentam os videojogos, encaixado no ecrã do computador, obriga os jogadores a situarem-se constantemente, devendo tomar necessariamente referências práticas e relacionadas com o mundo real.
Mesmo que nem todos os jogadores utilizem as mesmas referências, todos as estabelecem para poderem controlar os movimentos no mundo virtual, para isso, começam por explorar o ecrã e a descobrir a função de cada tecla, especialmente as que permitem pontos de vista muito distintos, de forma que possam adequar a sua experiência, à que lhes proporciona o videojogo e vice-versa.
Novas linguagens
Estamos a verificar como as novas linguagens, baseadas em ambientes multimédia e sistemas com muito texto estão a mudar, não só a organização e a expressão da comunicação, como também está a produzir, a partir da tecnologia, efeitos sobre a aprendizagem e a cognição.
Avançar num videojogo supõe uma série de aprendizagens, no desenvolvimento de habilidades de tipo cognitivo, que podem traduzir-se numa melhoria do rendimento académico, especialmente no desenvolvimento das capacidades organizativas e na resolução de problemas.
Neste sentido, vemos como o conjunto de aprendizagens se produz de uma forma totalmente intuitiva, o que pode significar que os nossos alunos se sintam cada vez mais à vontade a trabalhar em ambientes virtuais em 3D e multimédia.
Acesso à informação
Os videojogos permitem-lhes trabalhar não só num mundo complexo, como também lhes facilita a possibilidade de controlar, ao mesmo tempo, diferentes variáveis do ambiente.
É habitual ver como procuram informação nos menus emergentes, na relação entre os personagens ou na Internet. Em todos estes casos, faz-se uma leitura rápida e selecciona-se eficazmente a informação que interessa a cada momento.
Há que partir da ideia de que os significados que estamos a atribuir aos nossos alunos mudaram nas últimas décadas, uma mudança que se deu de forma simultânea entre o desenvolvimento da tecnologia e a percepção que têm do mundo em que se movimentam… as formas, o acesso à comunicação e aos meios para comunicar.
Referências
Fernández Hermana, L.A, (2001). “Alfabetização digital obrigatória”. [On-line],
(23/01/2001)
[http://enredando.com/cas/editorial/enredando251.html]
Gros,B- Grup F9 (1998). Jogando com videojogos: educação e entretenimento. Bilbao, Desclée de Brouwer.
B.Gros e Grup F9 (2004, na imprensa) Ecrãs, jogos e educação: a alfabetização digital na escola. Desclée de Brouwer.
Gros, B (2002) “Videojogos e alfabetização digital”, na Revista En.Red.Ando, 160, Maio 2002 [http://enredando.com/cas/enredantes/enredantes160.html]
Grup F9 (2000). Coordenação do número monográfico “Os videojogos na escola”. Cadernos de Pedagogia. Nº 291, Maio 2000.
Os instrumentos que utilizarmos, também têm que se adequar, sendo os videojogos, uma ferramenta válida para iniciar o acesso à alfabetização digital a partir da escola.
Fevereiro 2005
